Обзор (рецензия) The Elder Scrolls V (5): Skyrim

Не бойтесь, по сюжету спойлерить не буду – вырулю на уже известных фактах. С какой-нибудь другой игрой такое заявление было бы странным. Но в случае со The Elder Scrolls V (5): Skyrim истории о том, как работает игра, зачастую самые лучшие. Замороженная нация чётко на север от того места, где происходили события предыдущей игры, Oblivion.

Приятно краткое введение задаёт сеттинг и завязку сюжета: Skyrim разрывают бунты, вы приговорены к смерти, а в небе появились драконы. Удачи! В этот момент вы появляетесь из пещеры в холодную горную страну площадью около 40 квадратных километров. И тут всё зависит только от вас.

Даже после часов, проведённых в мирах Oblivion и Morrowind, от свободы открытого мира Skyrim кружится голова. Безграничными кажутся горы, раскинувшиеся во всех направлениях, и даже через 55 часов игры этот мир всё ещё незнаком и непознан – такого уровня в предыдущих двух играх разработчики не достигали.

Не весь ландшафт похож на полярную зону, даже среди холодных высокогорий есть впечатляющее разнообразие: ледяные пещеры, наполненные позвякиванием капели с ледяных кристаллов; вздыбленные горы, на которых воющий ветер взбил кудряшки из снега; хвойные леса в долинах горных рек.

Горы меняют всё. Куда бы вы ни направились, ваш путь будет состоять из опасных восхождений и скользящих спусков по умопомрачительным склонам. Сам ландшафт бросает вызов, и путешествие становится игрой.

Сложно идти в одном направлении дольше минуты, чтобы не наткнуться на загадочную пещеру, одинокую лачугу, странные камни, странника, дом с привидениями. Таких элементов было мало в Oblivion, да и разнообразием они не отличались, а в Skyrim всё прямо наоборот: он кишмя кишит не похожими друг на друга интересностями. Только через 40 часов я набрёл на замок, похожий на тот, который я уже видел, но всё равно то, что я в этом замке делал, было совсем не похоже на мой предыдущий опыт.

Именно такие места составляют сущность The Elder Scrolls V (5): Skyrim, именно их так волнительно исследовать. Вы будете пробираться сквозь них, усиленно пытаясь унять сердцебиение, а саундтрэком будет только унылый вой ветра за стенами. Вашей целью будут старые легенды, павшие герои, странные артефакты, тёмные боги, забытые глубины, подводные водопады, потерянные корабли, мерзкие насекомые и коварные капканы. Это лучшая игра в стиле Индианы Джонса.

Драконы не появятся, пока вы не сделаете первые шаг для выполнения основного квеста, так что вы сами вольны выбрать, будут ли они терроризировать мир, пока вы по нему просто шатаетесь. Мир, где на пике горы вы обнаружите 40-футовую летающую ящерицу, плюющую струями льда на деревню внизу, намного интереснее. Но битва с ними везде одинакова: игнорируете его, пока не приземлится, а потом просто расстреливаете издалека.

Первое убийство дракона – глубокий и странный момент. Я кинулся к лежащему телу, чтобы собрать добычу, и поднял глаза. Весь городок собрался поглазеть на тело дракона, странное для них явление, огромное как тираннозавр в музее.

Я попробовал выстрелить ледяной стрелой, просто чтобы продемонстрировать, что перед нами уже труп. Но сила неожиданно отбросила всю тушу на приличное расстояние. Попрошайка посмотрел на меня и сказал: «Ну конечно, разбрасывай свой мусор, где тебе нравится!»

Ваш персонаж улучшается во всём, что вы делаете: в стрельбе из лука, слежкой за людьми, в исцеляющих заклятьях, в смешении зелий, раскручивании топора. Элемент такой системы, основанной на практических навыках, всегда был в играх The Elder Scrolls; но в The Elder Scrolls V (5): Skyrim он ничем не ограничен – вам не нужно решать, на чём сконцентрироваться при создании своего персонажа, вы можете позволить ему развиваться органично.

Само по себе это может показаться автоматическим, но у вас есть и левел-апы. Когда вы его получаете, то заслуживаете перк: возможность серьёзно улучшить определённый интересующий вас скилл. Каждый час вы всерьёз определяете будущие способности вашего персонажа.

А они драматичны. Первое очко перка, вложеное в магию Разрушения, позволит вам расплёскивать струи пламени из рук в два раза дольше по времени, чем прежде. Если продолжать вкладываться в один и тот же скилл, то выходит интересный момент: теперь у меня есть перк Лучника, который замедляет время во время прицеливания, и перк Скрытности, так что я могу незаметно пробежать вперёд.

Свобода просто пьянит: у каждого из 18 скиллов есть дерево в 15 перков, плюс есть ряд возможных героев для прокачивания. Я прокачивал Скрытность до уровня абсурда – я был почти невидим, я получал 3000%-ный бонус за урон, нанесённый ударом кинжала в спину. Я всегда хотел испытать этот стиль игры в РПГ, но это никогда прежде у меня не получалось в силу объективных игровых закономерностей.

Игра сама подбирает вам противников по уровню прокачки персонажа. В Oblivion от этого было ощущение, будто ты пытаешься устоять против потока воды: прогресс проявлялся только в изменениях статистики, а враги выдерживали заданный ритм. Сейчас такой вариант не проходит, так как персонаж определяется по уровню его (или её) перков, потому как стиль игры постоянно меняется.

Уровневый контент просто меньше стал использоваться: я был уже на 30-м уровне, а моими противниками в основном были бандиты с простецким оружием. И на пути всё ещё попадаются такие штуки, с которыми опасно связываться и лучше их избежать.

Во время прохождения по узкой горной тропе меня что-то остановило: рычание дракона. Гляжу в небо – ничего, но ещё трижды я слышал этот звук во время восхождения к вершине.

На вершине я нахожу лагерь, полный тел, среди которых рычит огромный медведь. Ха. Он всё ещё сильнее, чем доступный мне уровень в честном бою, но когда он налетает на меня, я использую Драконий Рык. Это заклятие мигом настраивает на дружелюбный лад любого зверя, и медведь прогулочной походкой удаляется от меня. Чувствуя себя немного виноватым, я бью его ножом в спину, пока заклятие не выветрилось.

И тут в 6 футах от меня с небес обрушивается дракон.

Я бегу.

Гул морозного воздуха настигает меня сзади, но я бегу – через гряду, вниз по кратчайшему спуску, и прямо на бандита. Я уклоняюсь от него и чуть не врезаюсь в огненного демона. За ним ещё 5 бандитов. В небе дракон. Я бросаюсь с горы в реку, несколько сот метров вниз.

Я погружаюсь к самому дну и плыву, пока хватает дыхания. Когда я всплываю, то вижу небо, исчерченное огненными шарами и стрелами, дракон изрыгает струи льда на бандитов, а я смеюсь.

Персонаж с прокачанной Скрытностью был не так прекрасен в Oblivion. Вопрос о том, обнаружат ли вас, решался однозначно и вы не могли на это повлиять. Skyrim даёт вам умные подсказки на экран, так что вы знаете, насколько подозрительны ваши враги и где они находятся, охотясь на вас. Так что стэлс помогае и при противостоянии большим группам: даже если вы выдали себя, то вы можете отступить и прятаться. И путь к этому медленный и методичный – длинные минуты напряжённого ожидания, прерванные внезапными атаками паники или же благодарности судьбе.

А магии досталось невероятное количество сырой силы. Император Палпатин был бы магом первого уровня в Elder Scrolls V (5): Skyrim: использование двух потоков электрических дуг – чуть ли не первый трюк, которому вас обучают, да и в шахту реактора вас это не сбросит.

Одна особенность игры видится мне большой потерей – нельзя составлять собственный заклинания. Чаротворчество в Oblivion открыло так много чудесных возможностей – а теперь игрок снова отграничен тем, что может купить в лавке.

Ну и раз затронули отрицательные моменты, физически боёвка почти не улучшилась. Есть убийственные удары, когда уровень здоровья противника низок, но они или действую рандомно, или же срабатывают предварительные заготовки для определённых условий. Большую часть времени вы просто размахиваете оружием, не причиняя вреда врагам, которые едва реагируют на ваши потуги.

Исключение составляет стрельба из лука: луки мощны, а стэлс-выстрел нанизывает человека на стрелу одним уверенным движением.

Исправляет боёвку в общем одна неожиданная черта: можно нанимать или привлекать дружескими отношениями постоянных компаньонов. В самом начале игры я немного помог эльфу, что послужило причиной его верности мне следующие 40 часов игры. Эти закадычные друзья иногда делают бой с противником нечестным – то неожиданно кто-то стрелой поможет, то немного не туда направленный Драконий Рык скинет вашего друга в пропасть.

Драконьи Рыки игрок получает за исследование и убийство драконов, это как более мужественная версия магии. Один рык может даже гиганта поднять в воздух, другой делает вас невидимым на несколько секунд, третий позволяет вам изрыгать пламя. Мужественно звучит даже тот рык, которым можно приручить разъярённых животных – одного злого рычания хватит, чтобы превратить четверых медведей и стаю волков в преданных домашних питомцев.

Пока у меня ещё не было приручающего рыка, была у меня проблема с Саблезубым. Я пересекал быструю реку поверху водопада, где меня и выследил огромный котяра. Меткий выстрел не оставил отметины на его крепком здоровье, и котик прыгнул воду, поплыл ко мне… Течение не позволило бы мне убраться вовремя, так что я принял решение, рыкнул, навлёк на себя невидимость и прыгнул с водопада.

Через несколько секунд свободного падения, я упал на камни, собрал свои монатки и глянул вверх. Кот, - лишь пятнышко далеко вверху, – казалось, наблюдал за мной. Потом он поскользнулся. Худое тело билось обо все камни на пути вниз, пока его не заклинило между двумя, и прямо сверху пустые глазницы огромной башки уставились на меня.

К первым квестам, где вы добудете Драконьи Рыки, вас просто подталкивают. Затем следует главный квест, смесь лучших моментов игры и худших.

Проблемы там же, где и в предыдущей игре: попытка придать эпичности вашей миссии при помощи пророчества, а вся экспозиция подаётся в формате нескончаемых поучений от пожилых болтунов. Актёрство в лучшем случае слишком показное, в худшем – просто болезненное. Что порождает новую проблему: выбор реплики в диалоге прописывается полностью, так что вы как недоверчивый школьник можете реагировать на каждое предсказуемое развитие сюжета. Сложно почувствовать себя героем в таких условиях.

Главные квесты в основном хороши: отличный коктейль из загадки, приключения, путешествия и исследования невероятных новых локаций. От одной у меня прямо дух захватило, но рассказывать не стану, ибо спойлер. А потом последует отвратительная стэлс-миссия, у которой если и есть логика, то какая-то своя собственная: охрана вас за мили чувствует, хотя и смотрит в другом направлении. А драконьи боссы, которые на вас всё сыпятся и сыпятся, не прогрессируют, и однообразно убивать их из-за очков становится всё более утомительным.

А во всех остальных случаях квесты великолепны. Случайные встречи ведут к разветвлённому эпосу и перехватывающим дыхание локациям, раскрывают древние тайны и развивают интересные совпадения. Тут даже квесты для фракций лучше. Как будто Bethesda поняли, что они стали основными для многих игроков, и на этом допущении построили весь Skyrim. Начинаются они помаленьку, но каждый открывает завесу, за которой большая история развивается и углу @&^* ется, а ставки возрастают. Некоторые даже могут похвалиться чувством персонального эпоса, чего всегда не хватало главному квесту.

Пресс копию The Elder Scrolls V (5): Skyrim мы получили в тот день, когда игра была официально завершена, но в ней было много любопытных багов. Среди многих маленьких проблем, в том числе по управлению, были замечены сбои в поведении персонажа, из-за которых рушились квесты, а также ИИ иногда замыкало, да так, что целый город мог восстать против вас. Интерфейс плоховато адаптирован к PC: он иногда игнорирует положение курсора в меню. Апдейт выйдет сразу же как и игра, но патчить придётся очень многое. Мой совет – не стоит привязываться к особой дате релиза, даже если в ней много раз повторяется число 11.

Но это не проблемы движка. The Elder Scrolls V (5): Skyrim основан на технологии, которую специально разработали в Bethesda, это не промежуточное обеспечение, использованное для Oblivion и Fallout 3. Это стройный, быстрый, красивый движок. Новые технологии освещения и пушистый морозный туман заставляют весь этот мир сверкать холодным блеском, а рыхловатые лица стали чёткими и определёнными. Даже загрузки проходят чрезвычайно быстро. На максимальных настройках он выдаёт 30-40 кадров в секунду на компьютере, который выдаёт 50-60 на Oblivion - хорошая сделка с улучшением пейзажности.

Тут такого ещё много. Тут вообще всего много, и вы всем этим можете смело заправлять. Skyrim кажется в два раза больше Oblivion, хотя равен ему по площади, просто концентрация интересных мест и заданий здесь выше. Поиски Драконьих Рыков – сама по себе хорошая игра. Исследование всех крепостей – тоже хорошая игра. Каждая из шести фракций – совершенно особенная игра. Так что смешанный характер главного квеста не уменьшает огромного количества впечатляющих приключений и событий в игре.

Те игры, которые мы обычно считаем открытыми мирами, - закрытые города и ограниченные подземные пространства, - не могут сравниться с TES. Пока все озабочены, как бы ограничить игрока и контролировать его, Bethesda просто засунула в коробку целую долбанную страну. Эта лучший открытый мир, где я когда-либо был, самая свободная РПГ среди тех, в которые я играл, и отныне моё любимое место в этом и каком-либо другом мире во вселенной.

В общем, если не ясно, считайте что я наставил много плюсов )).




  • The Elder Scrolls 5: Skyrim

  • 1805
    +
    4
    -
    Feanor 16 июня 2012 года Прикрепить


    Лучшие — Top 250
  • 31. Dragon Age: Origins
    8.369
    3 ноября 2009 года
  • 32. Mafia II
    8.393
    27 августа 2010 года
  • 33. BioShock Infinite
    8.457
    26 марта 2013 года
  • 34. L.A. Noire
    8.243
    11 ноября 2011 года
  • 35. Call of Duty 4: Modern Warfare
    8.335
    9 ноября 2007 года

  • 6. Orange Cast
    100%
    31 декабря 2020 года
  • 7. Griftlands
    100%
    31 декабря 2020 года
  • 8. Unto the End
    100%
    31 декабря 2020 года
  • 9. System Shock 2020
    100%
    31 декабря 2020 года
  • 10. Exzore: The Rising
    100%
    31 декабря 2020 года
  • Комментарии

    Наверх